Attributi e Caratteristiche

ATTRIBUTI
Divisi in Valore, Step e Dado, ogni personaggio possiede sei attributi che definiscono le proprie abilità fisiche e mentali:

- Destrezza (DES), misura l'agilità, velocità, i riflessi e la coordinazione degli arti.

- Forza (FOR), misura la potenza muscolare, il danno inflitto dagli attacchi fisici, quali armi possono essere usate e quanto si può sollevare e trasportare.

Costituzione (COS), misura la resistenza, l'assorbire dei danni, la salute e la sua efficenza a rigenerare le ferite.

- Percezione (PER), misura la prontezza mentale, lucidità, l'abilità di notare le cose, lanciare incantesimi e resistere agli effetti della magia.

- Volontà (VOL), misura la concentrazione, consapevolezza, determinazione, l'abilità di resistere alla magia e danneggiarla e l'efficacia nel lanciare incantesimi.

 

CARATTERISTICHE
Dagli attributi vengono definite le caratteristiche:

- L'Iniziativa determina la prontezza di un personaggio nell'agire in combattimento. Essa è uguale allo Step Destrezza sottratto al Modificatore Armatura.

- La Difesa Fisica rappresenta l'abilità di evitare gli attacchi fisici. Si basa sul Valore Destrezza ed è il Numero Difficoltà che un attaccante deve superare per poter colpire un avversario.
  La Difesa Mistica rappresenta l'abilità innata di evitare incantesimi e altri attacchi di natura magica. Si basa sul Valore Percezione ed è il Numero Difficoltà che un personaggio deve superare per lanciare un incantesimo o poteri simili.
  La Difesa Sociale è basata sul Valore Carisma e rappresenta l'abilità di un personaggio nel capire le menzogne o intuire di essere manipolato da gli altri.

- La Capacità di Trasporto determina quanto peso un personaggio può sollevare e trasportare con sé senza soffrire le dovute penalità.

- La Salute di un personaggio viene diviso in vari classificatori, basati sul Valore Costituzione, e determinano quanto danno esso può accusare prima di cadere in stato d'incoscienza, ottenere una ferita grave o morire.
  L'Incoscienza vale quanto il doppio del Valore Costituzione del personaggio.
  La Morte è determinata dallo Step Costituzione sommato a l'Incoscienza. Inoltre, gli adepti aggiungono il numero del proprio Circolo.
  Il Limite Ferita determina quanto alto deve essere un danno per poter infliggere una lesione grave. Queste Ferite sono più difficili da curare di altri danni e possono limitare l'efficenza nell'usare alcune abilità.
  Il Test Guarigione si riferisce a quanti tiri di dado (basato sul Dado Costituzione) può attuare un personaggio per curare le proprie ferite.

- L'Armatura Fisica rappresenta la protezione fisica che un personaggio indossa e non si basa su alcun Attributo, ma sul valore che il tipo di armatura stessa riporta. Aiuta a difendersi dagli attacchi fisici riducendo il danno inflitto.
  L'Armatura Mistica protegge il personaggio dagli attacchi magici, riducendone il danno inflitto, e si basa sul Valore Volontà.

- Il Movimento determina quanto lontano un personaggio può andare sulla mappa di combattimento ed è determinato dalla propria razza.

- Il Karma permette ad un adepto di potenziare le sue abilità magiche ed aggiungere un D6 al Test. Ogni razza ha un ammonto specifico di Punti Karma da spendere e una volta finiti, si possono recuperare con il Rituale Karmico della sua disciplina. Il valore viene determinato dalla somma del Modificatore Karma moltiplicato al proprio Circolo.

Attributi e Caratteristiche

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