Concetti Base

STEP e DADO AZIONE
Quasi tutte le abilità in Earthdawn sono classificate dal Grado e lo Step. Il Grado indica la competenza che un personaggio ha in un abilità o talento. Lo Step determina quale Dado Azione (composto da varie combinazioni di: D4, D6, D8, D10, D12, D20) bisognerà lanciare in gioco per utilizzare data l'abilità o talento. Il lancio dei dadi viene chiamato, in termini di gioco, Test.

<caption>Tabella Step/Dado Azione</caption>
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Step Dado Azione Step Dado Azione
1 D4-2 21 D20+2D8
2 D4-1 22 D20+D10+D8
3 D4 23 D20+2D10
4 D6 24 D20+D12+D10
5 D8 25 D20+2D12
6 D10 26 D20+D12+2D6
7 D12 27 D20+D12+D8+D6
8 2D12 28 D20+D12+2D8
9 D8+D6 29 D20+D12+D10+D8
10 2D8 30 2D20+2D6
11 D10+D8 31 2D20+D8+D6
12 2D10 32 2D20+2D8
13 D12+D10 33 2D20+D10+D8
14 2D12 34 2D20+2D10
15 D12+2D6 35 2D20+D12+D10
16 D12+D18+D6 36 2D20+2D12
17 D12+2D8 37 2D20+D12+2D6
18 D12+D10+D8 38 2D20+D12+D8+D6
19 D20+2D6 39 2D20+D12+2D8
20 D20+D8+D6 40 2D20+D12+D10+D8

DADO BONUS
Ogni volta che, in un test, un dado lanciato risulta nel suo numero massimo, si potrà lanciare un ulteriore dado dello stesso tipo; esso è chiamato il Dado Bonus. Nello stesso modo, un dado bonus che risulta nel suo numero massimo darà la possibilità di lanciarne un altro ancora.

BONUS E PENALITÀ
A volte i test possono presentare dei bonus o delle penalità a seconda delle circostanze. Il modificatore viene applicato allo Step, prima del lancio dei dadi.

NUMERO DIFFICOLTÀ e LIVELLI DI SUCCESSO
Il risultato di un test viene comparato al suo Numero Difficoltà, determinato dal GM. Vi sono vari Livelli di Successo a seconda di quanto il Numero Difficoltà venga superato nel test: per ogni cinque punti in più, un PG riceve un successo ulteriore oltre a quello inteso originariamente.

LA REGOLA DELL'UNO
Se in un Dado Azione, ogni dado risulterà in un uno, il PG, oltre a fallire automaticamente nel suo intento, subirà una conseguenza negativa, decisa dal GM.

MAGIA, ADEPTI e DISCIPLINE
Nel mondo di Earthdawn, la magia è parte attiva della vita di ogni giorno. Le persone studiano e seguono le sue leggi, poiché essa tocca ogni aspetto della vita terrena e, soprattutto, ultraterrena.
I personaggi che hanno una particolare affinità per la magia sono chiamati Adepti. A seconda di come viene fatto uso della magia, gli adepti (tra cui i PG), scelgono una Disciplina. La competenza di un adepto nella sua disciplina è misurata dai Circoli, partendo dal Primo Circolo, dopo l'iniziazione.

KARMA
Tutti gli individui (e alcune creature) che fanno utilizzo di magia hanno la capacità di potenziare le loro abilità attraverso l'uso del Karma. L'uso del Karma è simulato attraverso i Punti Karma e il Dado Karma. Usare un Punto Karma da la possibilità al personaggio di lanciare un ulteriore D6 all'interno di un test.

NOMINATORI e MOTIVI MAGICI
I nomi sono importanti, che siano di un essere vivente, un oggetto o un luogo, poiché un nome forma e rafforza il legame magico che vi è in loro, chiamato dagli adepti: Motivo Magico. L'abilità magica di donare nomi, grazie al potere dell'immaginazione, è ciò che ha fatto acquisire alle razze del mondo di Earthdawn il titolo di "Nominatori".

MAGIA DEL SANGUE
La Magia del Sangue utilizza l'energia vitale di un'essere vivente; questo permette l'utilizzo della magia a coloro che non la possono ottenere con metodi convenzionali.
Vi sono due tipologie di magia del sangue:
1. Magia di Vita, che sacrifica una quantità minore di energia vitale.
2. Magia di Morte, che sacrifica una quantità ingente e porta quasi sempre alla morte del donatore. Nella maggior parte dei casi la donazione non è volontaria ma, nel caso contrario, viene usato il termine "magia di sacrificio".

I PIANI
Oltre il mondo fisico, esistono miriadi di altre sfere d'esistenza, chiamate comunemente "Altrimondi". Questi piani, non sempre seguono le stesse leggi del mondo fisico e, se non prospettano un panorama desertico, sono popolati da bizzarre forme di vita. Inoltre, fanno da casa agli Spiriti di Nominatori deceduti.
Tra gli altrimondi si trovano i Piani Elementali. In questi tempestosi piani si trovano i Veri Elementi, la forma più pura degli stessi quattro elementi che compongono il mondo fisico. Spesso, dall'intersecarsi con il piano fisico, vengono rilasciate delle vene di Veri Elementi in dei luoghi specifici dando la possibilità alle persone di estrarli. I Veri Elementi sono merce rinomata nell'ambiente del commercio, in quanto vengono usati per praticare Incantamenti, in particolar modo l'Oricalco, la perfetta combinazione tra i Veri Elementi, l'ingrediente magico più potente al mondo e fonte di energia primaria per vari marchingegni.

ORRORI
Abitanti dei piani oltremondani più remoti, gli Orrori sono stati causa di molteplici sofferenze e cambiamenti cataclismatici del mondo di Earthdawn, in quel lungo periodo conosciuto come il Flagello. La loro manifestazione è portata dal pauroso innalzamento di energie magiche nel mondo fisico. Per scampare alla loro furia sono stati ideati i "Kaers", città sotterranee sigillate magicamente.

CORRUZIONE e CONTAMINAZIONE
La presenza degli Orrori ha portato cambiamenti disastrosi alle energie magiche, perciò lanciare incantesimi è diventata una pratica pericolosa se non seguita con riguardo. Cimentarsi nell'uso di energie magiche corrotte non solo può essere nocivo a un adepto, ma può anche attirare gli Orrori. Per proteggersi da questo rischio, sono stati ideati dei costrutti magici, che hanno il nome di Matrici, il cui scopo è quello di filtrare la corruzione dalle energie magiche. Gli incantesimi sono più deboli e difficili da lanciare se usati con le matrici, ma saranno sicuri al 100%.
Gli Orrori hanno riportato cambiamenti tremendi non solo al tessuto magico, ma anche all'ambiente naturale del piano fisico. Mutazioni di fauna e flora, alterazioni di stati emotivi e peggio altro ancora.

PASSIONI e CAMPIONI
Nel mondo di Earthdawn, il credo religioso più diffuso è quello delle Dodici Passioni: manifestazioni fisiche di desideri, sogni, speranze, stati d'animo e stili di vita. Non si sa bene quale sia la vera natura delle Passioni e perché siano così benevole con i viventi, ma la loro esistenza non può essere negata e i Nominatori le pregano con fede insondabile.
La loro presenza si manifesta quando gli ideali che le caratterizzano vengono percepite con gran forza, attaccate impunemente o aggressivamente difese. Ma le Passioni non sono ne onniscenti, né onnipresenti e per questo fanno spesso ricorso a dei Campioni. Le Passioni donano ai loro Campioni poteri magici, a patto che vengano usati esclusivamente per fare del bene e aiutare le persone secondo i loro ideali.

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