Sequenza di Attacco

1. Test Attacco
2. Determinare Successo
3. Test Danno
4. Regolare Danno Assorbito
5. Controllo Ferite
6. Test Atterrare
7. Controllo Incoscienza o Morte

TEST ATTACCO
Quando si tenta di attaccare un nemico, si fa un test con l'apposito talento o abilità: Armi da MischiaArmi a Distanza, Armi da Lancio, Corpo a Corpo o Lanciare Incantesimi.

DETERMINARE SUCCESSO
Per gli attacchi fisici, bisogna tentare di superare con il test d'attacco la Difesa Fisica dell'avversario, mentre per gli incantesimi bisogna superare la Difesa Mistica. Se non si riesce a superarla, il test fallisce e l'attacco va a vuoto. Il Numero Difficoltà, sia per attaccante che difensore può variare a seconda di: distanza, condizioni climatiche, ostacoli e altri fattori.
Se un attaccante che realizza più di un successo nel suo test d'attacco contro le difese dell'avversario, guadagna un +2 di danno per ogni successo ulteriore. Per quanto riguarda gli incantesimi, che non sono volti a danneggiare l'avversario, l'incantesimo acquisisce dei bonus spesso riportati nella loro descrizione.

TEST DANNO
Una volta portato a segno il colpo, si tira lo Step Danno + Step Forza; lo Step Danno è quello riportato dall'arma usata. Si può spendere Karma per potenziare il proprio test.
Chi usa magia usa lo Step Effetto + Step Volontà.

REGOLARE DANNO ASSORBITO
L'Armatura riduce il danno inflitto a un personaggio: l'Armatura Fisica protegge dagli attacchi fisici e l'Armatura Mistica protegge dagli attacchi magici.
Il personaggio sottrae il numero di danni appropriati dal Test Danno, il risultato finale saranno i danni che verranno inflitti al personaggio.

CONTROLLO FERITE
Se il danno inflitto al personaggio supera il suo Limite Ferita, acquisisce una Ferita (intesa come grave). Queste ferite possono essere traumatiche e rallentare le abilità del personaggio, influenzando negativamente i suoi test.

TEST ATTERRARE
Se il danno eccede il Limite Ferita di cinque o più punti, il personaggio viene Atterrato. Il PG deve fare un test di Forza contro il Numero Difficoltà: Limite Ferita + il danno inflitto. Se ha successo, il personaggio rimane su i suoi piedi.

CONTROLLO INCOSCIENZA O MORTE
Se il Danno Attuale di un personaggio equivale al suo valore Incoscienza, il personaggio cade a terra privo di sensi. I personaggi in stato di incoscienza non possono fare altro che tirare il loro test di Guarigione per cercare di riprendersi e sono considerati sia Atterrato che Presi alle Spalle.
Se il Danno Attuale di un personaggio eccede il valore Morte, il personaggio cade a terra ed è considerato deceduto, a meno che abbia un talento specifico o un suo compagno abbia un modo per curarlo e tenerlo in vita.
La morte è solitamente permanente, ma vi sono modi per riportare in vita un personaggio, anche se il tipo di magia da usare è potente, pericolosa e rara, per non parlare del prezzo richiesto a fare un rituale simile.

Sequenza di Attacco

Vènti di un Futuro Incerto T_Moro T_Moro