Opzioni di Combattimento

Earthdawn permette di far uso di differenti tattiche in combattimento e dare flessibilità allo stile di combattimento del personaggio.
Se un PG vuole far uso di un opzione di combattimento, deve dichiararlo prima del Test Iniziativa e non può usarlo se è Atterrato.
Molte opzioni di combattimento hanno sia un vantaggio che uno svantaggio.

ATTACCO AGGRESSIVO
Il personaggio guadagna un modificatore +3 ai Test Attacco e Danno, ma un -3 a Difesa Fisica e Mistica. Inoltre, si prende 1 danno Sforzo per ogni attacco.

ATTACCARE PER ATTERRARE
Questo attacco non infligge alcun tipo di danno, ma aumenta le probabilità di Atterrare un avversario. L'attaccante fa un normale Test Attacco; se va a segno, l'avversario deve fare un Test Atterrare con Numero Difficoltà basato sul risultato del Test Attacco.

ATTACCARE PER STORDIRE
Il danno inflitto con questo attacco è non-letale e facilmente recuperabile (Guarigione + Step Volontà). I danni inflitti con questo colpo non possono causare Ferite o portare alla Morte. Creature con valore di Incoscienza N/D sono immuni a questo tipo di attacco.

COLPIRE PUNTO PRECISO
A volte si vuole colpire un punto preciso di un avversario e dato che ciò richiede una gran quantità di concentrazione, quanto un PG dichiara di voler Colpire un Punto Preciso soffre una penalità di -3 ai Test Attacco e prende 1 danno Sforzo.
Quando si vuole colpire un'arma o un oggetto per disarmare, l'avversario deve tirare un test di Forza contro lo Step Danno per tenere salda la sua presa; se usa entrambe le mani, guadagna un +3 al suo test di Forza.

POSIZIONE DIFENSIVA
Un personaggio che decide di mettersi in Posizione Difensiva guadagna un +3 a Difesa Fisica e Mistica a tutti gli attacchi che gli verranno inflitti, ma un -3 a tutti gli altri test, eccetto quelli per Atterrarlo.

SLANCIO PER RIALZARSI
Un personaggio può rialzarsi decidendo di non spendere un Azione Standard dandosi uno Slancio da terra. Il personaggio fa un test Destrezza (6) prendendo 2 danni Sforzo.

CONTRASTARE CARICA
Quando si combatte un avversario in sella, si è spesso in svantaggio. Un personaggio può decidere di Contrastare la Carica del nemico usando il moto del destriero a suo vantaggio e disarcionarlo.
Per fare ciò è necessario avere un arma lunga, abbastanza per raggiungere il nemico in sella (una lancia, ad esempio), e Conservare l'Azione finché il nemico è a distanza necessaria. Al momento dell'azione, il difensore fa un Test Attacco ma sostituisce il suo Step Forza con quello del destriero avversario. Se mette a segno più successi, l'avversario dovrà fare un test  per evitare di essere Atterrato.

FRANTUMARE SCUDO
Solo un arma con Dimensione 3 o più grande può essere usata per frantumare lo scudo di un avversario. Il personaggio fa un Test Attacco, prendendo 1 danno Sforzo, contro il Limite Frantumazione dello scudo. Uno scudo magico è più difficile da frantumare.

DIVIDERE MOVIMENTO
Questa opzione permette al personaggio di dividere il suo movimento per avvicinarsi, attaccare e allontanarsi dall'avversario. Il personaggio prende 1 danno Sforzo e prende un -2 a tutti i test e alla sua Difesa Fisica e Mistica durante il turno.

ATTACCARE CON CODA
Disponibile solo ai personaggi T'skrang, i quali possono eseguire un ulteriore attacco usando la loro coda (o con l'arma che la coda sta reggendo). Il personaggio fa un Test Attacco di Corpo a Corpo e soffre un -2 a tutti i test durante il round.

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